LOCAL DE JOGO, DURAÇÃO E ANOTAÇÃO DA PARTIDA
1º. As partidas são classificadas em:
a) blitz (ou relâmpago)- 3 x 3 minutos ou 5 x 5 minutos;
b) rápida - 15 x 15 minutos;
c) semi-rápida - 21 x 21 minutos ou 30 x 30 minutos e
d) normal – 45 X 45 minutos ou mais.
2º. Cada jogador tem que fazer todos os seus lances dentro do tempo estipulado para a competição.
3º. Ambos os jogadores têm que anotar lance por lance até que um deles fique com menos de 5 (cinco) minutos no seu relógio, podendo este jogador deixar de anotar. Nas partidas de 30 (trinta) por 30 (trinta) minutos ou menos, os jogadores estão dispensados da anotação.
4º. A anotação dos movimentos deve ser feita com uma escrita clara e legível, da seguinte forma:
a) O número da casa de saída da peça seguido do número da casa de chegada da peça.
b) Esses dois números podem ser separados por um hífen (-) para um movimento simples.
c) No caso de tomada os números podem ser separados por um x (letra “x” minúscula) ou por : (dois pontos).
d) Em 64 casas teremos: c3-d4 ou c3xe5 (ou c3:e5) e em 100 casas: 32-28 ou 32x23 (ou 32:23). .
5º. Pela anotação deve ser sempre possível ao árbitro tomar conhecimento do número de lances jogados sem que a anotação dê origem a falsas interpretações. As planilhas de anotação devem manter-se visíveis para o árbitro sobre a mesa de jogo.
6º. Se um dos jogadores desejar verificar sua anotação, pela qual é responsável, comparando-a com a do seu oponente, deve fazê-Io no seu próprio tempo.
7º. Um lance é considerado completo após o jogador soltar sua peça, independentemente da partida estar sendo jogada com relógio ou não e ao soltar a peça antes do término de uma captura em cadeia ele estará cometendo uma irregularidade e caberá ao adversário decidir se aceita a irregularidade ou se determina para que ele finalize a captura.
O recinto de jogo deve satisfazer as seguintes condições:
8º. Ter espaço suficiente, ser arejado e bem iluminado.
9º. Estar a uma temperatura normal.
10. Ter ambiente silencioso.
11. Ter obrigatoriamente área delimitada e independente da área reservada à assistência, sendo obrigatório aos jogadores, após terminarem suas partidas, se retirarem da área reservada e isolada para a competição, pois após terminarem suas partidas. os jogadores passam a também ser público.
12. As mesas serão firmes e em igual número ao de partidas. dispostas separadas e numeradas em ordem determinada.
13. Cada mesa deve ter as seguintes dimensões: largura -75 cm, no mínimo e 90 cm no máximo e comprimento - no mínimo 75 cm e no máximo 100 cm.
14. As cadeiras serão apropriadas à altura das mesas e em número igual ao número de competidores. .
15. Cada árbitro deve ter uma mesa e uma cadeira à sua disposição.
16. O local para aquisição de bebidas ou alimentos e os banheiros não devem ser distantes do recinto de jogo. É aconselhável que os jogadores não tenham que se misturar com a assistência quando se deslocarem de seus lugares.
17. É vedado utilizar o material destinado à competição em outras atividades que não sejam as partidas oficiais.
O TABULEIRO
O tabuleiro de competição deve satisfazer as seguintes exigências:
18. Ter uma superfície de jogo de 40x40 cm em damas de 64 casas e entre 40x40 e 45x45 cm em damas de 100 casas.
19. Esta superfície não pode ser brilhante.
20. A alternância das casas claras e escuras deve ser bastante distintas; as cores não devem ser muito descoradas e não devem confundir-se com as cores das peças. sendo atualmente as cores mais indicadas: verde e cinza e amarelo claro e marron. Não se podem utilizar tabuleiros com casas brancas e pretas.
O JOGO DE PEÇAS
Um jogo de peças deve satisfazer as seguintes exigências:
21. As peças de cada tabuleiro devem ter forma e dimensões idênticas.
22. O seu diâmetro será de 31 a 38 mm.
23. Sua espessura deve ser igual a 1/4 até 1/5 de seu diâmetro.
24. Todas as peças "claras" e todas as peças "escuras" deverão, respectivamente, ter cor idêntica.
25. As cores das peças devem ser opacas e não devem confundir-se com as cores do tabuleiro.
DIREITOS DOS COMPETIDORES
Os competidores têm o direito de :
26. Serem informados do regulamento da competição.
27. Poderem disputar a competição com toda a serenidade.
28. Dirigir-se pessoalmente ao árbitro sobre as questões referentes a sua partida.
29. Dirigir-se pessoalmente, ou eventualmente por intermédio de seu representante ou capitão, à comissão organizadora.
30. Fazer apelação junto ao Comitê de Apelação, por escrito, com uma cópia para o árbitro principal, de uma decisão deste último.
31. Circular no recinto dos jogos e fazer breves paradas na proximidade das demais partidas em curso.
DEVERES DOS COMPETIDORES
Entre outros que forem estabelecidos pela organização do evento, os competidores têm o dever de:
32. Conhecer as regras oficiais de jogo e de competição, assim como o regulamento da prova que disputam.
33. Respeitar as regras e os regulamentos.
34. Satisfazer as inquirições e imposições do árbitro.
35. Não aceitar informações ou conselhos de outras pessoas.
36. Não abandonar a competição.
37. Ao término da partida, se estiver anotando sua partida, entregar a planilha devidamente assinada à organização do evento.
PROIBIÇÕES
No transcurso de suas partidas é proibido ao jogador:
38. Dirigir-se a quem quer que seja, à exceção do árbitro e pessoal de serviço.
39. Fazer uso de outro tabuleiro ou material escrito ou impresso que possa relacionar-se com sua partida, exceção feita a tabuleiro numerado para auxílio da anotação.
40. Abandonar o tabuleiro quando lhe cabe a vez de executar o lance.
41. Tocar as casas do tabuleiro ou apontá-Ias a fim de facilitar sua reflexão.
42. Perturbar seu adversário durante a partida, como por exemplo, permanecer jogando de pé quando seu adversário não concordar com tal atitude.
43. Perturbar outra partida em curso ou interferir nela.
44. Aceitar informações ou conselhos referentes a sua partida.
45. Analisar na sala de jogos partidas terminadas ou em andamento.
46. Comportar-se de forma tal que possa influir no bom desenrolar da competição.
47. Circular fora do recinto dos jogos durante a sua partida sem a prévia autorização do árbitro.
48. Ficar estacionado junto a qualquer partida em curso.
49. Fazer uso de telefones celulares ou qualquer tipo de aparelho eletrônico durante a sua partida.
50. Em finais de partidas jogar lances que demonstrem que está claramente jogando com o objetivo de vencer seu adversário pelo tempo, como por exemplo, dar uma sequência de dez ou mais lances de damas, para, em seguida, fazer um movimento de pedra para dar reínicio à contagem dos 20 lances para se configurar o empate, configurando-se esta atitude em uma Irregularidade, cabendo punição conforme determina o Artigo 60.
SANÇÕES
51. Qualquer infração ao regulamento será punida pelo árbitro com:
a) advertência verbal:
b) advertência verbal e por escrito:
c) perda da partida, eventualmente pelos dois jogadores;
d) afastamento da competição quando julgar a falta grave.
DAS IRREGULARIDADES
52. Se um jogador desarruma acidentalmente uma ou mais peças, deverá colocá-Ias de volta no seu tempo. Se for necessário o adversário pode movimentar o relógio do jogador sem ter feito o seu lance, para assegurar que o jogador recoloca as peças no seu próprio tempo.
53. Lances irregulares que não foram percebidos pelos jogadores não podem ser corrigidos depois.
54. Se durante a partida se verificar que o tabuleiro foi colocado erradamente, a partida deve ser anulada e recomeçada.
55. Se após o início das partidas, em competições individuais ou por equipes, se verificar que os dois jogadores estão com a cor das peças trocadas, esta partida deve continuar e o seu resultado será válido.
56. Se após completar seu lance, o jogador cometeu uma das irregularidades seguintes, somente o adversário tem o direito de decidir se a irregularidade deve ser retificada ou mantida. Eis as irregularidades:
a) Jogar na sua vez dois lances seguidos.
b) Fazer movimento irregular de pedra ou damas.
c) Tocar uma das suas próprias peças e jogar outra (exceto quando for para fazer uma captura obrigatória).
d) Voltar um lance executado.
e) Jogar peça do adversário.
f) Jogar uma peça quando é possível capturar.
g) Retirar do tabuleiro, sem razão de ser, peças do adversário ou próprias.
h) Tomar número de peças inferior ou superior ao que a regra determina.
i) Parar antes do término de uma tomada em cadeia.
j) Retirar irregularmente do tabuleiro peça antes que termine a tomada.
k) Retirar, depois da captura, número de peças inferior ao de peças tomadas.
I) Retirar, depois da captura, peças que não foram tomadas.
m) Paralisar a retirada das peças de uma tomada em cadeia.
n) Retirar, depois da captura, uma ou mais das suas próprias peças.
57. Se, por uma causa acidental, acontecer a modificação ou eliminação da posição em jogo, este fato, constatado nesse momento, não pode ser considerado uma irregularidade.
58. Se um jogador se recusa a submeter-se às regras oficiais do jogo, assiste ao adversário o direito de o fazer cumprir, solicitando a intervenção do árbitro.
59. Todo o lance executado pelo adversário de um jogador que tenha cometido uma irregularidade ou que se tenha recusado a submeter-se às regras oficiais do jogo, equivale à aceitação da situação. Termina, desta forma, o direito a uma retificação.
60. Se depois da reclamação de um adversário, o árbitro concorda que:
a) este jogador violou as regras dos artigos 50, 52, 56, 65, ou 66 deste regulamento;
b) este jogador fez um lance irregular não previsto no Regulamento;
c) este jogador, pela segunda vez, ou mais, violou os artigos 3º e 70, ou cometeu uma das irregularidades dos artigos 38 a 50 deste regulamento e
d) este jogador por mais de uma vez tem o mesmo comportamento anti-desportivo;
o árbitro penalizará o jogador:
a) na primeira e segunda incidência - adicionando 2 (dois) minutos ao tempo do adversário.
b) a partir da terceira incidência - decretando a perda do ponto ao infrator.
O RELÓGIO
61. A fim de limitar e controlar o tempo destinado à reflexão para execução dos lances, torna-se necessário o uso de um relógio especial de controle com duplo movimento e duplo mostrador.
62. Todos os relógios têm que ter um mecanismo especial denominado seta, que assinala o fim do tempo de reflexão, ou um mecanismo eletrônico que faça o mesmo efeito.
63. Antes do inicio das partidas os jogadores devem verificar o correto posicionamento das peças e a exatidão do relógio. Se não o fizerem, não mais podem reclamar depois de feito o primeiro lance, exceto de comum acordo.
64. O árbitro, no inicio do torneio, individual ou por equipes, estabelece o posicionamento dos relógios, devendo este, ser colocado, um em cada mesa de jogo, paralelamente e próximo ao lado esquerdo do tabuleiro e a igual distância das bases, portanto ao lado direito das peças pretas. É possível modificar esta posição em casos especiais, apenas por decisão do árbitro.
65. Nenhum jogador pode jogar segurando o relógio ou cobrir o pino do seu relógio com um dos seus dedos.
66. Durante a partida, nenhum jogador pode jogar segurando o relógio ou levantar o relógio.
67. Em caso de conflito, um jogador pode parar ambos os relógios enquanto chama o árbitro.
68. Todo primeiro controle de tempo terá seu término às 6 (seis) horas.
69. No uso de relógios mecânicos, depois que, à hora prevista, o árbitro colocou em movimento o relógio das brancas, este jogador executa o seu primeiro lance e espera que sua flecha caia (se ela não houver ainda caído) para colocar em marcha o relógio do seu adversário. Este último joga então o seu primeiro lance das pretas e espera igualmente que sua flecha caia (se ainda não houver caído), para inverter o movimento do relógio. É vedado ao jogador inverter a ordem do movimento do relógio antes de efetuar o lance e assim, alternadamente, durante toda a partida.
70. Depois de efetuar o seu lance, compete ao jogador parar o seu relógio e, por conseqüência, acionar o relógio do adversário, o que deverá ser feito com a mesma mão que usou para deslocar a peça.
71.Sendo cada competidor responsável pelo seu tempo de jogo, ninguém pode intervir quando um jogador esquece de parar o seu relógio e acionar o do adversário. Somente o seu oponente pode, eventualmente, avisá-Io.
72. Quando, no decurso de uma partida, se suspeitar que um relógio funciona com anormalidade, o árbitro o trocará por outro em perfeito funcionamento.
73. Toda a reclamação sobre o funcionamento incorreto da flecha de controle deverá ser feita antes da sua queda, após o que o fato é irreversível.
74.O excesso de tempo de reflexão é determinado pela queda da flecha de controle. O último lance jogado somente é considerado como completo quando o jogador inverter o movimento do relógio sem que a sua flecha tenha caído. A queda da flecha antes ou no lance de controle no momento da inversão do movimento do relógio, determina a perda da partida por excesso de tempo de reflexão.
75. O jogador que não disponha de mais de cinco minutos para o lance de controle é considerado dentro da fase crítica de necessidade de tempo.
76. Durante a fase crítica de necessidade de tempo é suspensa a obrigatoriedade de anotação ao jogador nessa situação. Contudo, após a queda da flecha, o jogador deve, imediatamente, completar corretamente a sua anotação, se necessário com ajuda do árbitro, usando para isso o seu tempo de reflexão, caso a partida tenha mais de um controle de tempo. Se este tempo exceder 15 minutos, o árbitro poderá transferir esta obrigação para o final da partida.
77. Se os dois jogadores não estiverem anotando na fase crítica de necessidade de tempo, as duas anotações devem, após a queda de uma das flechas, ser completadas corretamente por cada um dos jogadores, se necessário com a ajuda do árbitro. O tempo gasto nesta tarefa, cronometrado pelo árbitro, será dividido entre os dois jogadores. Se este tempo exceder 15 minutos por jogador, o árbitro poderá transferir esta obrigação para o final da partida.
78. Compete a cada um dos competidores fazer prova de que o número de lances estipulados tenham sido jogados efetivamente dentro do tempo imposto.
79. O tempo destinado, eventualmente, a uma verificação necessária é imputado ao jogador faltoso.
80. Se por razões de circunstâncias locais, a verificação, pelo árbitro, do número de lances jogados tenha que ser feita em outro local, não será levado em conta o tempo gasto com a transferência.
81. Durante o exame de uma reclamação feita junto ao árbitro relativa a empate regulamentar, o relógio do reclamante deve continuar funcionando. Se a reclamação for justificada, a partida deve ser declarada empatada, mesmo que o tempo de reflexão se tenha esgotado durante o exame. Se a reclamação não for justificada e o tempo de reflexão se esgotar durante a verificação, a partida será considerada perdida pelo reclamante.
82. O tempo, cronometrado pelo árbitro, gasto com a retificação de uma incorreção ou irregularidade, será imputado ao jogador faltoso, quaisquer que sejam as consequências.
PROCEDIMENTO PARA SUSPENSÃO E REINÍClO DE PARTIDA
Não é permitido suspender partidas, mas se por um motivo de força maior for necessária a interrupção da competição, o procedimento para suspensão das partidas é o seguinte:
83. Registro da posição pelo árbitro, em presença e com a confirmação dos dois jogadores; o tempo gasto com esta operação não é levado em conta.
84. Após refletir, o jogador que tem a vez de jogar, anota secretamente na sua planilha o lance que decidiu jogar.
85. Em seguida o árbitro para o relógio e registra o tempo de ambos os jogadores;
86.O diagrama com a posição registrada antes do lance secreto e as duas planilhas serão guardadas em envelope lacrado até ao reinicio da partida.
87. O lance secreto é válido se for exequível, mas acarreta a perda da partida se o não for.
88. Se não for possível realizar este procedimento por falta de condições no salão de jogos, o árbitro poderá até decretar anulação da rodada.
Para reinício de partida suspensa proceder-se-á da seguinte forma:
89. Constatação da inviolabilidade do envelope lacrado em sua abertura.
90, Restituição, a cada um dos jogadores, de sua planilha.
91. Colocação no tabuleiro da posição registrada e acerto dos relógios conforme o registram as planilhas; a exatidão destas operações deve ser confirmada por parte dos dois jogadores.
92. Execução do lance secreto registrado na planilha e colocação em movimento, pelo árbitro, do relógio do adversário.
O JOGO GANHO
94. No transcurso de uma competição, de acordo com os resultados,são computados aos jogadores os seguintes pontos por partida :
a) Dois pontos por vitória.
b) Um ponto por empate.
c) Zero pontos por derrota.
95. Em caso de vitória, o vencedor é o responsável para informar ao árbitro o resultado da partida e um jogo está ganho para um jogador:
a) que tomou ou bloqueou todas as peças do adversário;
b) cujo adversário declara que abandona;
c) se a seta do adversário cai primeiro, a qualquer tempo, antes que a partida termine de outra forma.
d) cujo adversário, nas competições de 5 (cinco) por 5 (cinco) minutos ou menos, faz um lance irregular, porém, somente se o jogador reclama sua vitória antes de completar seu próprio lance.
e) cujo adversário não comparecer ao final do primeiro controle de tempo estipulado para aquela competição, em competições individuais ou por equipes.
f) que provar que o celular do seu adversário emitiu qualquer tipo de som ou outra atividade qualquer como ter recebido mensagem, vibrar por alguma razão, soado alarme, etc ...
96. O próprio jogador tem que reclamar a vitória, parando imediatamente os dois relógios e avisando o árbitro. Para reclamar a vitória pelo artigo.95c), a seta do jogador tem que estar levantada e a do adversário caída após a paralisação dos relógios.
O JOGO EMPATADO
97. Em caso de empate, o jogador das brancas é responsável para informar ao árbitro o resultado da partida e o jogo está empatado conforme as regras normais do jogo de damas e também se:
a) ambas as setas estiverem caídas; .
b) for verificado no tabuleiro de 64 casas, que durante 20 (vinte) lances sucessivos foram feitos apenas movimentos de damas, sem qualquer tipo de captura ou deslocamento de pedras, [25 (vinte e cinco) lances para o tabuleiro de 100 casas], e cabe aos dois jogadores controlar o número de lances para o empate, não estando o árbitro obrigado a realizar essa contagem. Os interessados no empate devem avisar claramente que iniciaram a contagem e o andamento dessa contagem. E no último lance de controle a posição no tabuleiro tem que estar claramente empatada, pois se houver uma situação de ganho imediato no próximo lance (21º lance em 64 casas e 26º em 100 casas), o adversário tem o direito de jogar e ganhar.
98. Antes que a seta caia e, necessariamente apoiado numa planilha preenchida, uma partida pode estar empatada se a mesma posição se apresenta pela terceira vez, consecutivas ou não, cabendo ao mesmo jogador o lance.
99. Os finais de duas damas contra dama, uma dama e uma pedra contra uma dama ou uma dama contra uma dama são considerados empatados após executados 5 (cinco) lances no máximo, no tabuleiro de 64 ou 100 casas e no último lance de controle a posição no tabuleiro tem que estar claramente empatada, pois se houver uma situação de ganho imediato no próximo lance (6o. lance), o adversário tem o direito de jogar e ganhar.
100. No tabuleiro de 64 casas os finais de três damas ou duas damas e uma pedra ou uma dama e duas pedras, contra uma dama localizada na grande diagonal são considerados empatados após executados 5 (cinco) lances sucessivos no máximo. E no tabuleiro de 100 casas nas partidas de tempo rápido ou blitz também será declarado empatado após executados 5 (cinco) lances sucessivos, mesmo que a dama solitária não esteja na grande diagonal. Nas partidas de tempo pensado, no tabuleiro de 100 casas, a contagem será de 15 (quinze) lances sucessivos. Nestes empates o movimento de pedra ou captura não zera a contagem. E no último lance de controle a posição no tabuleiro tem que estar claramente empatada, pois se houver uma situação de ganho imediato no próximo lance o adversário tem o direito de jogar e ganhar.
101. No tabuleiro de 64 casas nos finais de três damas contra uma dama que não esteja na grande diagonal (Forçada), se o tempo do jogador com 3 damas acabar, o árbitro deverá, uma única vez, adicionar 2 minutos de bônus para que ele continue a partida e no tabuleiro de 100 casas, se acabar o tempo de um jogador e este tenha 3 ou mais peças que seu adversário, o árbitro deverá adicionar, uma única vez, 2 minutos de bônus para que ele continue a partida.
A PROPOSTA DE EMPATE
102. Uma proposta de empate só poderá ser feita após terem sido jogados, pelo menos, 20 (vinte) lances no tabuleiro de 64 casas e 40 (quarenta) lances no tabuleiro de 100 casas.
103. O jogador que deseja propor empate deve fazê-Io no seu próprio tempo e, pela ordem, com este procedimento:
a) jogar seu lance; .
b) propor o empate, sem comentários;
c) acionar o relógio do adversário.
104. A proposta é válida enquanto não obtiver uma resposta. O fato, por parte do adversário, de executar o lance equivale a uma resposta negativa. Após ter recebido uma resposta negativa, o mesmo jogador não pode renovar sua proposta de empate senão depois de receber uma proposta de empate de seu adversário. E o fato, por parte do adversário, de ter sua seta caída durante a proposta de empate, leva, obrigatoriamente, a partida a ser declarada empatada.
O ABANDONO DA COMPETIÇÃO
105. Quando um jogador ou uma equipe abandonar uma competição por qualquer razão que seja, proceder-se-á da seguinte forma :
A - Numa competição pelo Sistema Schuring
a) se não houver jogado mais do que metade das partidas previstas, este jogador será excluído da classificação e os seus resultados anulados;
b) se ele houver jogado mais da metade das partidas previstas, ele continuará constando da classificação e as partidas não jogadas são consideradas como perdidas por W.O.
B - Numa competição pelo Sistema Suíço os resultados referentes ao jogador ou à equipe desistente permanecem e este(a) será classificado(a) de acordo com os resultados obtidos até o momento do abandono.
O ÁRBITRO
106. O árbitro é o representante oficial da Confederação Brasileira de Jogo de Damas e suas filiadas no evento em que ele estiver atuando. tendo todos os poderes para aplicar penalidades que julgar necessárias para manter o bom andamento da competição. Qualquer atitude para denigrir a imagem do árbitro em um evento será considerada uma atitude desrespeitosa à Confederação Brasileira de Jogo de Damas e suas filiadas e estará sujeita às punições por parte do Tribunal de Justiça e Desportiva. E cabe ao árbitro manter-se imparcial em todos os momentos.
107. O árbitro só toca no relógio em caso de conflito, a pedido dos jogadores ou para identificar a queda da seta em qualquer controle de tempo.
108.Os espectadores ou jogadores de outras partidas não podem falar ou interferir no jogo. Se um espectador interferir de alguma forma, por exemplo chamando a atenção para um movimento irregular, o árbitro pode cancelar a partida e mandar jogar outra, bem como expulsar o espectador culpado do salão de jogo. O próprio árbitro também, não pode assinalar um lance irregular. Isto é assunto dos jogadores. Os espectadores, porém, podem identificar a queda da seta em qualquer controle de tempo.
109. O árbitro pode solicitar que jogadores o auxiliem na tarefa de testemunhar as partidas em apuro de tempo.
O árbitro ainda deve: .
a) Ter em sua posse o Regulamento Especifico da Competição e certificar que este não infringe as regras da Confederação Brasileira de Jogo de Damas.
b) Ter em sua posse o Ranking atualizado da Confederação Brasileira de Jogo de Damas.
c) Providenciar um quadro para colocar as informações oficiais do evento.
d) Colocar pessoalmente em movimento os relógios para o inicio da competição ou autorizar seus assistentes para tal ou autorizar os condutores das peças pretas para colocarem o relógio das brancas em movimento. Quando os dois jogadores de um mesmo tabuleiro estão ausentes no inicio da partida, o árbitro coloca, da mesma forma, em movimento o relógio das brancas. Após a chegada de um dos jogadores, o tempo decorrido será equitativamente dividido nos dois mostradores; após isto, o relógio das brancas será colocado novamente em movimento, eventualmente o relógio do condutor das pretas se este continua ausente. À sua chegada o árbitro inverte o movimento do relógio.
e) Supervisionar periodicamente o correto funcionamento dos relógios durante as partidas, providenciando a troca dos mesmos quando apresentarem defeitos.
f) Checar periodicamente se os jogadores estão anotando as partidas.
g) Acusar a perda da partida para qualquer jogador que tenha excedido o limite de tempo.
h) Se achar necessário, anotar os lances de uma partida onde ambos os jogadores deixaram de anotar por estarem nos cinco minutos finais da partida.
i) Decretar a derrota da partida para qualquer jogador que compareça ao local de competição após o limite de tempo estabelecido no Regulamento Especifico da Competição;
j) Interpretar e decidir sobre qualquer acontecimento que não esteja previsto nas Regras de Jogo e de Competição da Confederação Brasileira de Jogo de Damas.
k) Supervisionar e anunciar os emparceiramentos e resultados de todas as rodadas.
I) Anunciar e oficializar o resultado da competição ao final da última rodada.
m) Providenciar um relatório completo de toda a competição, incluindo, se necessário for, sugestões para melhoria da estrutura de arbitragem,e encaminhá-Io à entidade promotora do evento.
n) Manter-se imparcial em todos os momentos.
FOTOS E TELEVISÃO
110.As fotos são permitidas no desenrolar de toda a competição, apenas não sendo permitido o uso de flash nas partidas que estiverem nos últimos 5 minutos finais.
111. Durante as partidas, canais de televisão poderão ter permissão para operar desde que não ocasione perturbação inadmissível e desde que não haja algum jogador na fase critica de necessidade de tempo.
DEVERES DA ASSISTÊNCIA
112. No local reservado à assistência as pessoas deverão ter um comportamento disciplinado que não transgrida o presente regulamento e estão na obrigação de:
a) não dar informações ou conselhos aos competidores;
b) não perturbar as partidas em curso e, muito menos, interferir de qualquer modo nelas;
c) não analisar partidas em curso usando tabuleiros, mesmo que sejam de pequeno formato;
d) manter o mais completo silêncio;
e) não ultrapassar a área reservada à assistência; .
f) não fazer sinais, na proximidade dos jogadores, acompanhados de comentários em voz baixa;
g) comportar-se de forma tal que a competição possa desenvolver-se nas melhores condições.
ASSUNTOS GERAIS
113. Se os dois jogadores não comparecerem ou forem impedidos por qualquer razão de jogarem uma partida entre eles, prevista pelo emparceiramento,o resultado desta partida será zero a zero.
114. Salvo o disposto neste regulamento, o jogo se processa conforme as Regras de Jogo e Competição da Federação Mundial de Jogo de Damas.
115. Jogos em competições que seguem estas regras podem ser usados para o cálculo de rating, como segue:
a) jogos de no mínimo 45 (quarenta e cinco) por 45 (quarenta e cinco) minutos serão calculados pela lista regular e
b) jogos abaixo desse tempo, numa lista especial para jogo de damas rápido.
116. Devido às condições especiais do jogo de damas rápido, os jogadores devem se conduzir eticamente no espírito do jogo limpo. Os árbitros devem tomar medidas disciplinares contra jogadores que pecam contra esta premissa.
117.Não se podem realizar competições que excedam 6 (seis) horas de jogo por dia.
118. Os soft reconhecido oficialmente pela Confederação Brasileira de Jogo de Damas e suas filiadas para emparceiramento no Sistema Suíço é o "Swiss Perfect".
119. Somente é permitido utilizar o sorteio no primeiro lance (Sistema Loteria - Tablita), quando a competição for realizada através de Micro Match.
120. A organização de um evento reserva-se o direito de não aceitar para participar de um evento um atleta que estiver comprovado oficialmente com imagens, textos, áudio ou vídeo, que ele denegriu de alguma forma a imagem da Confederação Brasileira ou de uma entidade a ela filiada direta ou indiretamente, assim como reserva-se o direito de eliminar um jogador no desenrolar de uma competição que esteja notadamente criando mal estar e prejudicando o bom andamento do evento.
121. Nas competições individuais ou por equipes que utilizem sistema de disputas através de micro matches é obrigatória a utilização do Sistema Brasileiro de Emparceiramento Individual.
122. Nas competições individuais ou por equipes que não utilizem o sistema de disputas através de micro matches, não é permitida a utilização do Sistema Brasileiro de Emparceiramento por Equipes ou Individual.
CRITÉRIOS DE DESEMPATE
123. Os critérios de desempate oficiais são escore acumulado, milésimos totais, milésimos medianos e confronto direto (apenas para 2 jogadores), para o sistema suíço, sendo que será declarado vencedor o jogador que vencer o maior número de critérios de desempate; e Sonnenborn-Berger, número de vitórias e confronto direto (apenas para 2 jogadores), para o sistema Schuring.
124. O escore acumulado não poderá ser utilizado como primeiro critério de desempate nas 3 situações a seguir:
a) quando for utilizado o acelerador de emparceiramento;
b) quando o desempate for entre dois jogadores, passando o confronto direto a ser o primeiro critério de desempate e
c) quando 3 dos participantes ficarem empatados na primeira colocação (apenas os 3), sendo que eles tenham vencido todos os seus adversários e tenham jogado e empatado entre si.
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